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價值——寫在馮夢波個展“西游記”之前

價值——寫在馮夢波個展“西游記”之前

價值——寫在馮夢波個展“西游記”之前

時間:2010-09-09 12:06:45 來源:雅昌藝術網

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JTTW2010XL01, 150 x 300 cm,宣紙上水墨,茶和噴墨


  馮夢波自小學習水墨畫,對傳統的精神通過臨摹的方式學習和復制。后來因為喜歡電子藝術這一涉及電腦、MIDI等的綜合媒介,馮開始從這一自身興趣出發的當代媒介入手,其精神上的關聯也與其教育和后來的探索發現有關。馮的個展是一個事物的兩極,一端是古人的精神價值觀,一端是0到1的數字空間對現實的侵入,而關聯這兩極的線索就是視覺化的呈現方法。

  之前馮的作品《降火龍》給我的感觸很深,這一完全出于調查保護文化傳統的做法,讓我開始逐漸觸及馮內在的某種柔軟的、古典的情懷。這與其系列電子游戲相關的作品無關,這不是什么現實的體現,也不是對社會責任簡單的杜撰,我喜歡這個作品,因為其真實的邊界和現實的困境,正在接觸那些不可觸摸和不可言說的東西。從這個角度看,也許這正是馮這代人所希望的表達有關,那些在歷史記憶中的感受,正在藉由這個作品找到一個突破的口子。

  這個文本寫于展覽之前,因其空間感受和幻化的預設,我暫且討論其價值,這個價值并非來自藝術市場單向的價值,而是來自中國和海外價值系統的關系,受到一本叫做《經濟學的思維方式》的書的啟發,此書敘述了最淺顯的經濟學理解世界的方法,另一個啟發來自杜尚作品中直接使用現成品,以及勞申伯格等人構建的裝置藝術等,媒材和藝術的創造交織成為現代性的起點,而Andy Warhol則是將印刷和傳播的觀念引入當代,其復制的作品被賦予了原作一樣的價值(這依舊是一個被爭論的話題)。

  我所感興趣的就在這個價值的問題上,馮是如何解決如訂制系列的價值關系,如何將最當代的媒材、技術,這一現代性進程中的當代文化,應用于其針對精神和思想的臨摹,這一獨屬于藝術家精神家園的領域,這之間的關系最有可能說明價值的所在,是否超越“物”的存在?

  Modeling 其筋骨,mapping 其皮肉。風雨是呼吸,霧靄是空間??葑瞧瘘c,而孤獨,才是中國山水的靈魂。因孤獨而靜默,靜默而思,思而悲。山水承載了自由,自由空靈到了非山水不能承載,所謂心靈非一筆一劃不能表達,這種編碼如此繁復隱秘,堅實如宋畫竟能空虛若此,令我毛骨悚然。(引自馮夢波《亂碼上水》自述)

  此段對應的給出了藝術家的感受和感知,以及一系列的精神、思考之線索,從這里出發,我到希望可以發現一個年代的、精神性的遞進關系,來試圖了解馮夢波多年的工作,對其工作的一次解碼。

  臨摹、描畫到復制真實

  寫到馮的筆墨或是電腦作品,鮮有提及馮的早期作品《晾干》。此作品確實也很難歸類到上述馮的工作線索,但是作為一個起點,給出關于上述敘述的一個前提。另外就是馮的自己的生存年代對其的影響,如他自述中出現的文革元年生人(1966年出生),上學期間那些并沒有因為破除四舊而停止的臨摹和學習。我想生于那個年代的人在歷史重壓和文化封閉的現實中,汲取到如此可貴的人生經歷,未免不是一個人的福祉。馮的成長就是這樣的伴隨著社會運動的進程,臨摹古人的畫面,進而追求其意境發端。

  1988年其作品《樹根》曾經獲得中央美術學院學生作業金獎,這是對他從小學習繪畫的一種肯定。而《晾干》裝置的出現,又不得不被看做是一個異數,從意境、臨摹到描畫真實,從住抒發藝術家的個人情感,到《晾干》對真實的復制和對材質的轉換,馮在試圖的接近他所要找尋的藝術的本體。

  80年代正好是中國新潮美術的發展期,到89大展為其全盛期,當時的中國正在接受大量來自不同國家、時代、文化和精神的信息,89大展并非對來自中國傳統的反抗,而是對同一性和一致化的集體主義的反抗。繼70年代末期星星畫會所提出的藝術家自由的口號,藝術真正的在形式上自由了嗎?

  在80年代馮這樣一個美術學院的高材生,正在面臨人生的拐點,構造了這一拐點的就是來自傳統的文人精神,與社會上風起云涌的美術運動。《晾干》在這一背景下略顯沉靜、溫婉,甚至有些知識分子的慎思,從繪畫對真實的探索,到對真實身體的脫模,從紙上的媒材,到材料的紙。這一轉換來的恰到好處、不溫不火。有趣的是這個作品創作于1991年,之后92年就在漢雅軒的《后89》大展中展出,在89之后的文化重壓時期,馮的作品可以作為對求新求變的一種更加妥當的,基于學院美術教育基礎的發現,或是對應那些只求標新立異,并不在自身藝術、學養找根源的藝術運動的一種靜靜顛覆。

  藝術家和藝術的自然狀態表露無疑,馮沒有趕中國當代藝術的潮流,而是一直在一種自閉的狀態中,找尋自身和內在精神世界的平衡,因其不在潮流之中,也就很難在當代美術的潮流運動中留下什么。馮自覺的放棄了繪畫,自然的使用著電腦,樂得陶醉于游戲,拿起畫筆也是自然而然,既是對童年記憶的追述,又仿佛是那習慣的來自繪畫的訓練,和來自對新技術的熱衷使然。

  92-94年間馮的繪畫伴隨著電子游戲和政治波普的混合釋放,大量的基于電腦美學的油畫作品產生,還有基于電腦的軟盤、Minidisc媒介的作品開始成為其未來創作之征兆。

 街機美學與城市化

  城市化生活的最好寫照就在于電腦、宅、博客、地鐵、機場、出租車、房子、股票等等關鍵詞,而如果你恰好出生在北京,那么天安門和毛澤東就成為日常城市化中最特別(也是最平常)的關鍵詞。在北京的城市化發展中,藝術的進程是一直在邊緣化這一政治中心的需要,如90年代的圓明園畫家村,之后的東村和通縣,以及現在的798、草場地,無不在遠離市區之所,可以被看做是世外之桃園,也可以被看做是永遠無法接近政治中心的邊緣文化自由群落。

  從一個媒介到另外一個媒介,馮注意到了來自電子游戲本身的社會性和美學特征,90年代比較流行的滾軸2維游戲如《街霸》、《名將》、《圓桌武士》 《三國志》還有《打坦克》、《吃豆人》等等,如馮的口頭禪:‘過關打怪’一般。此類街機游戲多存在于那些游藝廳,可以說是90年代最重要的多媒體娛樂。

  在如此環境中,馮的繪畫就完全不同于政治波普中的對領袖的帶有政治諷刺和批判的特性,確多了不少與社會關聯的,尤其與當時社會的一些圖像景象和現實相關的作品出現,如《游戲結束》系列和《老毛打的》系列。另外其不同于艷俗的恐怕就是艷俗中那些來自農民畫和丑化、欲望的方式,都沒有出現在馮的作品中,但是就艷俗精神的城市化延伸中,卻自有其道路。所以這和很多人認為的馮也是艷俗、波普的代表有些關聯,關聯的原因多歸結于他們曾經同時、同地的展出。如《后89》大展,以及多年之后(2007年)張頌仁策劃的一個展覽還邀請了馮與張曉剛、方力均共同展出于捷克的魯道夫美術館。

  再次回到社會特征這一話題中,90年正是中國經濟建設的發展期,大量的發展導致了后來出現的城中村現象,以及高速發展之下的文化的失語。在艷俗和波普中大量出現的那些對文化的拼貼與挪用,逐漸成為一個最確實的中國特征。如方力均的“光頭形象”,岳敏君的“大笑形象”,以及當時羅氏兄弟的“名牌系列”“瘋狂大改名”等等,都為這一處于發展中的動蕩的社會進程,提供了藝術上的當代的寫照。但問題是很少藝術家處于一種平實的、平視的狀態來表達,記得95-96年間看到張曉剛、劉小東等人的畫展時,總有紛至沓來的情感迸發,和由衷的喜愛。就在那時而非此時的感受中,時過境遷。

  再次讀馮夢波的早期繪畫,仿佛有些90年代的痕跡,最大的關聯則是來自游戲廳的記憶,因為90年代我們都不能真正的看到中國整體的變化,以及那些影響深遠的城市化進程,還有其關聯。現在看起來最真實的反映著馮當時的狀況與喜好,也許就在哪個拐角處的游戲廳中可以發現馮的身影。而他的藝術不是最真實的摹寫下了這一真實的瞬間,不是去發現社會意識形態的變化,也不是發現繪畫中的感性,而是從游戲中,從游戲的畫面和其所映照的社會進程不可缺少的審美、技術、挑戰、暴力、時間,馮的作品是對這一城市化本身的最好的摹寫,因為他就是城市化中的一個分子。

  街機的熒屏這一借助光的投射所傳播影像的媒介,通過電子技術圖形化被構建的人物,不同于電視文化中的轉播,其互動性是通過身體和按鈕來完成的全身心運動。對這一現象的繪畫摹寫,也可以被看做是對這一未來征兆的最大的反抗和顛覆,通過臨摹對其賦予了另外的文化涵義與意義,將其凝固在一個定格的畫面中,或是為其添加不可能的對手。這一觀念上的延伸,讓街機的電子游戲美學,成為藝術家臨摹和涂鴉的試驗場。

  當然馮之后還是更近一步,將這一互動性自然的引入其創作,其所把握的關于虛擬和真實這一關系,也逐漸微妙起來。

  雙重的現實到賽博空間

  自1994年的《蘋果日記》開始,馮有一個系列的創作與此有關,這些私化的作品逐漸在將藝術家的日常外化成為展出的作品。如1996年的《私人照相簿》所涉及的一個外在的世界的認識,和一個完全私人的敘述之間所構建的虛實相間的圖像史,這一歷史來自藝術家自身的真實和來自想象的雙重空間,一直是馮的一個重要藝術線索。在這里互動為其作品提供了另外的可供參與的界面,這個線索逐漸在脫離藝術家的控制,成為來自(個人、觀眾等)需要的對歷史的抽取。他的這類作品往往將這一抽取的設置緊密聯系起來,成為游戲的一個部分。在這里藝術家既不嘲諷真實,也不完全的杜撰不真實,而是將這些都放置在一個三向的關系之中,參與的真實與否和觀眾的心情、需要、環境有著更加直接的關系,作品也就脫離了審美的觀看距離,其參與創造的另外一個層面是通過參與者來完成的。

  1997年作品《智取Doom山》可以被看做是92年至94年油畫作品的升級版,馮幽默的將游戲場景和政治想象的空間拼合成為一個復雜的、人工的現當代場景,這個作品可以被看做是后來互動作品的開端,這一直接的融入游戲美學的方法,將馮再次剝離出當代藝術的大潮流。之后的《Q4U》的角色扮演和之前的帶有戲劇化的場景,都在觸及一些問題的邊界,藝術家如何看待和引入這一商業上如此成功發展的產業系統,如何將觀念注入這一系統,并使其產生變化,從而達到藝術創作的轉換?

  這類作品之于藝術和游戲、互動正處在一個接壤的地段,藝術家在拼接這些可以被獲得和感知的媒材、因素,但是卻不能將其融合、簡化或是轉化為那些明確的、正確的藝術作品,在這里我們可以發現多媒介和多媒體所能夠帶來的可能性,作為一個階段性的方法,堆積這些可能性也許是一條不錯的實驗之道路,那么簡化在哪里?如何通過抽離復雜性而達成明確的思想表達,也就是如何準確的給出一個無法通過文本或是描述可以完成的觀念上的視覺表達?

  1999年作品《Y2K》是一個基于網絡的作品,馮設計了一個程序,這一程序有著基本的AI特征,其生命的方式是藝術家創造而無法控制的部分,此作品為千年而作,很好的把握了來自各個方面對千年的猜測和杜撰的社會性,此作品將這一時間所能帶來的偶然,完全的賦予了軟件,并伴隨其度過成長期,面對時間的檢驗,當然作品后來幸福收場,并沒有在千年到來之計死亡。馮在這個作品中所面對的是對生命的思考,這一互動并非來自其他人的參與,而是來自藝術家對生命的認識,以及偶然的生命所產生的倫理關系。

  這一轉型的出現比較重要,藝術家在從藝術的需要和生活的經驗中,找到了裂縫,方法上是一個從繁到簡的過程。

  暴力美學

  回到從畫面的視覺經驗方面,我一直對馮的作品有一種預設,這一預設完全來自視覺的感受,那些借助游戲情結和畫面、聲音的暴力因素。

  “暴力美學”原指起源于美國,在中國香港發展成熟的一種電影藝術趣味和形式探索。其特征表現為:創作者往往運用后現代手法,要么把影片中的槍戰、打斗場面消解為無特定意義的游戲、玩笑;要么把它符號化,作為與影片內容緊密相關的視覺和聽覺的審美要素。這類影片更注重發掘槍戰、武打動作和場面的形式感,將其中的形式美感發揚到炫目的程度,卻忽視或弱化了其中的社會功能和道德功能。(引自百度百科 http://baike.baidu.com/view/23344.htm)

  馮的Q系列可以被看做是對暴力美學最好的解釋,同樣也是最好的游戲和顛覆。一方面來自其所挪用的游戲這一媒介,早期游戲和現在比較流行的游戲往往都是強調射擊和攻堅類型的。

  暴力美學的出現本身就是在確認慣常的基于人類道德標準的某些認識的崩塌,取而代之的是那些充滿了陰暗、晦澀甚至不健康題材的游戲、電影、電視劇,以往的英雄主義光輝的東西正在被懷疑和顛覆。暴力美學的基礎在于其旁觀者的角度和距離,而角色扮演的游戲者卻在逐漸強大的傳感技術和無限寬廣的網絡中體驗和逐漸接近這一本性和本能。另外就是暴力美學所導致的針對暴力本身的認識,從奇澤克的《暴力》中探討施暴和被施暴關系之間的微妙過程,及其意識形態的塑造,在游戲和電影中可以全然不顧的被實現,其意識形態完全的存在于虛擬空間(或是藝術的審美領域中),而非現實社會,但虛擬空間卻最真實的填補了現實社會的多樣性的需要,通過這些側面,那些不便被提及的,政治上不正確的關鍵詞和話語,正在游戲中成為真實的倒影。暴力美學在這個方面非常有效的提供了真實可能的另一個方向,這與道德感、人性無關,更加接近游戲者和參與者的復雜人性的需要。

  藝術家在呈現這一美學的同時,也提醒我們這些存在于越來越廣大群體的交互的方式,正在成為歷史敘述的另一個系統,在其中歷史是可以被改寫的,如《文明》、《帝國時代》等即時戰略游戲中那些古代文明的演進過程,一方面讓我們了解到人類和人性的脆弱,只有發展是硬道理,另一個方面也是讓我們認識到自然法則有其殘酷的一面。這在根本上顛覆了我們為之束縛的單一的構建善的動機和構成國家機器的零件的真實處境。無論我們怎么認識到經濟社會發展的規則,我們首先要認識到這一殘酷的現實與文化的需要是背道而馳的,文化被從科學、技術中剝離之后,成為完全的為美的闡釋需要而存在,即時來自當代文化中最強有力的批判也展示了其烏托邦式的精神方式,而不能觸及社會進程本身,我們不難發現如暴力美學中的暴力的審美化傾向,以及藝術政治化本身對藝術的危害性,還有那些復制和放大社會的審美趨向,并因此波普的藝術,正在逐漸的扮演著追隨潮流的形式,藝術的批評顯然而且也不能再左右藝術的發展和需要,“當代藝術”的危險性就在于其本身正在走向古典主義的風格化和群體特征,從類型到媒材都在逐漸的變成新的古典主義模式。

  這也與媒材上的不演進和來自藝術實踐體驗本身對現代化技術、審美的缺乏有關,馮在這個方面的實踐確實有著比較當代的特征和意義,那就是將最廣泛的游戲的美學作為再創造的基礎,而且有一個相對時間性的演進過程,我們可以清晰的從其繪畫、互動裝置、游戲電影、游戲藝術的發展過程中發現年代線索。而馮也沒有因為要明確其身份,簡單的確認其合法性,從而盲目的放棄任何上述一種媒介的探索,不同之處就在于這些并存的,存在著悖論的媒材本身,都與作者所體認的經驗密不可分。

  如馮在自述中所形容的,他的興趣在于利用現成品(游戲的場景)并制作一個屬于自己的電影。

  ……我希望這是一個電影院里的電影而不是錄像藝術(video art),它應該是一個科幻的,說著文藝腔的,多種傳播媒介混合的,有真實場面的戰爭片。我幻想的是一個能以一己之力完成的所謂電影院里的“大片”,而不是一部“試驗電影”。……(見馮夢波 《潰客》自述)

  從其流程的記錄和體驗,我們可以感受到藝術家這一針對游戲進程和自我創造所自然發展出來的藝術作品,充滿了對極致品質的追求和DIY的實驗精神,這與這個時代的精神暗合,卻與當代藝術裹足不前的狀態形成鮮明的對比。這里我們要談及的現代性和當代性問題往往應該涉及一個最重要的因素,那就是科學和技術的進步所導致的新的媒材的出現,而通過觀念、思考以及對抗,所產生的與媒材之間的關系,才能構成那些被我們司空見慣,卻又有著不同倫理關系的事物所構成的創造。
 從繪畫到游戲,從游戲到繪畫

  ……借著許多新媒體藝術作品(馮夢波的作品堪稱代表性的案例),這種雙重性質會進一步在再現的層面上復制它自己。其直觀內容與所意指的東西是混合的,它們看上去(在不同程度上)很象人工合成的圖像,與此同時,也通過特定的風格和圖像來保有對其所再現的文化和賴以產生的媒介的指涉。這些圖像的視覺特性既隸屬于電腦圖像領域,也隸屬于這些圖像所指涉的文化圖像領域。……曼諾維奇(引自Kesner對馮的評論)

  其實從繪畫(1991年左右)到繪畫(2006年左右)的這一過程,經歷了一個大的時間上的跨度,馮從掌握畫筆的手到心、腦的延伸到畫面,到運用電腦這一工具。從精神延伸到視覺追求,到在Code之間將那些不存在的山水置于根本不存在之虛空。藝術家通過技術的延伸達到了意境所追求的極限,物化的山水(而非抽象、意境之山水)和完全的虛空(沒有任何憑借,甚至需要創造光和霧的特效來給出空間感),構成了一個不可能的相悖的現實。當這一景象呈現出來之時,就是馮對行動畫派所感召的回應,構建了一個來自精神世界之虛無與真實接駁之空間。被忽略的游戲過程、時間、空間的復雜化、重疊的媒介所造就的,不僅僅是繪畫作品,如同從0到1,又回到0的過程,數字化和身體介入的筆墨之間的差異到底是什么?如果任何現在所可以被看見的最后都會被解碼的話,也許今日之所見就確是虛妄和虛像了。

  ……《Q3》以后,我與Quake III Arena結下了不解之緣,又陸續用這個游戲平臺創作了《Q4U》(2002,互動裝置和互聯網項目),《阿Q》(2002,互動裝置和表演),《Q3D》(2004,裝置),和從Quake III的一句程序r_drawworld 0生發出來的《Q2008》(2008年至今,游戲引擎繪畫項目)。……(見馮夢波 《潰客》自述)

  《Q2008》正是這一虛妄的生產者,一個存在于虛擬空間的繪畫程序,正在替代藝術家的創造,或是延伸這一創造,并成為創造者,而且超越生死。對這一繪畫程序而言,時間是不存在的,不會因為機械故障而終止,也不會因為時間而終止,或是片刻的休眠也可以被視為再生(restart)的可能,這讓我不盡要問,如《Y2K》和《Q2008》這樣的作品會進化嗎?如果這一存在與虛擬空間的智能,可以演進,又沒有時間的限制,真不知道會有什么樣的事情發生。這與科幻電影的進化有所不同,在于其一開始就帶有著人性的光輝,對那些美好的東西的創造是否會改寫人工智能的歷史?如果這發生在2050年之后?

  結語

  街機的電子游戲感受,和其提及的在精神上對50年代初期紐約的“行動主義”繪畫的回應,最終反映在其之后的創作《Q2008》中。而這些如抽絲般的聯系,往往形成于藝術家之前之所學,如《行書-GPS書法項目》(2005-06年)和其之前的書法教育,以及之后的游戲人生,從行動中悟道,從書法中看城市發展和地區性特征,是觀念、是媒體、是行動、是傳統?

  我想說這是我觀念上的一次轉變,因為從馮的工作中我發現了合法性和正確性的缺點,如一個執著探索的藝術家是應該放棄傳統媒介的這一問題上,我想馮處理的很好,他沒有回到拿起畫筆的階段,他確用電腦程序繪制(打印)了油畫和紙面作品。

  從開始的時候我希望寫馮就復制現成品、訂制等概念出發,寫關于其價值存在的特性。這一問題伴隨著寫作和更加深入的了解慢慢的延展到藝術家的年代中,價值并非藝術家如何創造,同樣也存在于當代社會的關系之中。我想馮所構建的價值也并非單向的,來自作品如《Y2K》《Q系列》,以及早期的《私人照相簿》都在昭示著作品在觀念上的超然。

  就藝術的價值而言,我更愿意看到某種價值觀的肯定,這來自藝術家堅持不懈的來自個人化美學的探索,以及對外部世界不斷演進的媒材的掌握。而非存在于特定時間和特定環境中的那些正確的有價值的東西。

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