戲出來的虛擬藝術 ——話說年輕一代藝術的新動向
戲出來的虛擬藝術 ——話說年輕一代藝術的新動向
戲出來的虛擬藝術 ——話說年輕一代藝術的新動向
時間:2007-11-07 00:00:00 來源:藝術新聞網
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>戲出來的虛擬藝術 ——話說年輕一代藝術的新動向
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近日購得翟振明先生《有無之間——虛擬實在的哲學探險》一書,文后附有《虛擬實在未來發展的假想時間表》:2600年在虛擬實在中生活的我們的后代把我們今天在自然環境中的生活當作文明的史前史,并在日常生活中忘卻這個史前史;3000年史學家們把2001年至2600年當作人類正史的創世紀階段,而史前史的故事成為他們尋根文學經久不衰的題材……
興奮地,我們正在經歷人類創造人工世界的虛擬的現實;失落地,我們正在經歷人類走出自然世界的現實的虛擬——似乎,這是一個關于未來的虛擬的假想,卻已經如此現實地改造著人類的集體經驗。
從電視、電影等視聽媒介到家用電器,從手機、電子通訊設備到電腦等一切電子化產品,以及網絡技術、賽伯空間一類新科技,早已經或多或少地充斥在人類生活的每一個角落,其日新月異的超速刷新,帶來的不僅僅是大批量信息的共振,而且挑戰了文化身份的現實追求和評價標準的統一模式,甚至發出關于人類本體的存在意義和方式的新一輪追問……進入21世紀,錯綜復雜的消費化、媒介化、技術化、圖像化、網絡化、制度化的交互情景主導了個體性生存的價值判斷,如此的歷史沿革,所產生的是在文化資源共享情況下尋找自我精神解讀的更大可能性。對于年輕一代藝術家而言,二三十年的人生歷程更是人工技術發展的親歷者,自覺與不自覺地從視覺經驗到處世心理上建立起一套自我中心原則,不可能或不必要去抵抗新技術對視覺藝術原有規則的質疑。我們有理由把這一代藝術家稱為“自我一代”,然而,“非中心的”、“不確定的”、“偶然的”、“不可規范化的”后現代主義表征,無法完全解讀他們表達藝術時所持有的文化觀念和集體意識,“自我”背后預示著對主流意識形態的突圍,并以個性化的語言形式和個體化的經驗模式述說著生活方式、思維方式、行為方式乃至生存方式的轉變——他們由新技術的發展而進行著個體化的體驗,又運用體驗后的成果推演出藝術形式上的翻新,以至個體化意識傳播到達為共同的虛擬現實的經驗。從他們的藝術維度中觀察,或許可以稱之為“虛擬藝術”。
一般來說,視覺領域中的虛擬藝術,即以虛擬現實為主要情境的一種視覺藝術概念,它引發了藝術家、作品和觀眾之間關系的新變革。視覺藝術正由現實情境無限擴張到虛擬空間,不僅拓展了科技與藝術的交互領域,而且使我們越來越清晰地意識到“虛擬現實”存在的必要性。從這個角度分析,首先,虛擬藝術是以虛擬現實技術為基礎,以構建一個虛擬場景為主要形式的藝術方式;其次,虛擬藝術主要挑戰的是人們傳統的知覺感知的經驗,并以這種技術與感覺的追求為主要目的;再次,伴隨著新材料與技術的運用,虛擬藝術的邊界與實現形式將得到繼續拓展和延伸。可見,新技術是虛擬藝術依賴的必要條件,但虛擬藝術不是因為特殊的技術本身才實現其終極價值的。
從狹義來看,虛擬藝術的概念集中依托于先進的數字技術的發展。由計算機數字技術控制的虛擬空間和生成的視覺圖像本身,開始主導了一場藝術樣式的變革,而這種樣式又通過以數字技術營造的虛擬空間來改變人類的敘事和觀看行為,并以最前衛的方法挑戰人類的知覺概念,探索視覺美學的新方向和新角色,建立藝術思維再創造的可能性。同時,交互技術的產生使得我們先前對視覺藝術的理解轉變成同一時空中多重感知交互的效果,時間和空間被不斷隨意的更替和交錯,虛擬藝術也由此成為混合現實與幻像的平臺。特別是,賽伯空間的進一步發展,使得虛擬藝術趨向更為廣泛的意義。
廣義的虛擬藝術是包羅萬象的視覺和感官領域的延展。現實與虛擬環境交互作用下,情感因素得到了進一步的強化。它或者關注于虛擬技術在視覺表現上的開拓意義,展現虛擬技術引起的人們在觀察方式與表現手段上的拓展;它或者關注交織于現實與虛擬世界之間的當代人的精神狀態,展現大眾文化與消費主義所培養的閑散氣質與快節奏、高強度、競爭日益激烈的現實生活的巨大反差所帶來生存壓力,以及由此產生的人們對于虛擬世界所提供的一個相對自由地釋放自己想象、思考甚至欲望的空間的依戀。此外,遠程遙控、人工智能、基因克隆、機器人等等技術的發展,提供了虛擬藝術普及和演變的摹本,尤其網絡作為虛擬藝術的傳播條件,不僅使得藝術與科學在“現實寄托于虛擬,虛擬轉化為現實”的情境中交互,而且使得人類的藝術越來越有可能從個體的共存趨于共識,從共識趨于共同化的個體差異。這種虛擬藝術的泛化,既取決于藝術家的藝術經驗,又取決于觀眾的經驗和參與的程度,體現出我們這個時代虛實相生、多元多變的特點。
事實上,虛擬藝術包括兩個層面的意義,即知覺層面與精神層面。早在一百多年前,當照相技術為代表的新技術對傳統的藝術方式帶來沖擊時,也包含了這兩個層面的作用與意義,由此出現了分離立體主義與未來派。虛擬藝術之中的兩個主要的技術因素,即網絡技術與虛擬現實技術,兩者共同構成了這個時代的特殊經驗。具體說明,前者是構建虛擬世界的技術基礎,并將虛擬技術在實踐領域引向了宏觀與公共的層面;后者則深刻地改變了我們感官經驗的感知范疇和實踐模式。于是,虛擬世界的探討也可以從兩方面進行,一是全新的視覺體驗與感知模式,二是虛擬現實引發的社會問題與集體經驗。正如虛擬世界中,年輕一代宣泄情感和尋找心理滿足,所產生的刺激與瘋狂又成為他們返回現實情感體驗的動力,以至虛擬世界的經驗廣泛地存在于現實場景中,現實狀況卻成為新一輪的虛擬鏡像,達到了虛擬藝術的廣義闡釋。
正因如此,虛擬藝術并非都是伴隨著計算機虛擬現實技術的發明而產生的新藝術概念,反而我們更要強調技術層面之外的虛擬藝術的多種可能性。這種可能性的歷史源遠流長,遠遠超越了純粹的視覺模擬。自古就有關于幻像的多種表現方式,它雖然從理論上與當代計算機生成的視覺圖像不同,但是與其發生交互的“幻覺空間”未必不曾達到某種一致性。那么,我們對虛擬藝術不能局限于以高科技為創作手段的藝術形式,從架上繪畫到各種媒介交互的藝術形式都是虛擬藝術的組成部分。新媒介的產生不是建立在取消舊媒介生存的基礎上,而是試圖在自己的體系中賦予其新的歷史地位,并使得藝術的媒介形式越來越多樣化。
虛擬藝術呈現的正是一種自我認證結構,年輕一代藝術家充分體驗著虛擬空間與現實社會的雙重快感,虛擬與現實在他們的字典中已經不是矛盾,而是兩條距離很近的平行線,可以游刃于兩者之中又達到轉換的制衡,并且不打亂自我認證的秩序。更為重要的是,這代年輕藝術家在表達所謂“自我一代”的彷徨、孤獨、迷茫甚至自閉之時,找到了最行之有效的切入點——游戲。因而,“自我”一代所持有的冷眼旁觀和自我意識膨脹的態度得到了逐步消解,他們積極地介入虛擬與現實的輸入與輸出之間,致力于將“自我解析式”的藝術效應,空前快速地傳播并到達為大眾的共有經驗。
游戲確實已經開始成為現實世界進行再創造的有力武器,政治、經濟、文化,乃至人類的行為和思想,都漸漸使用著一種游戲的心態或者方式。尤其是網絡游戲的迅猛發展,正是人類從現實世界走向虛擬世界,從虛擬世界回歸現實世界的不二法門。一方面,日新月異的技術手段使得游戲玩家獲得了前所未有的游戲震撼,無論從感觀體驗還是精神感受上都得到了空前的代入感。另一方面,網絡平臺徹底顛覆了以往游戲從設計、傳播、使用乃至經營的傳統模式,將網絡時代的行為、經驗、意義與弊端都進行了更深層次地剖析與建立,進而我們可以從中發掘出許多已經得到共識的社會問題,如人際交往的疏離感、自閉與分裂,甚至暴力崇拜等等。在上述這兩種技術構成的平臺上,任何不同種類的文化資源——東方與西方,歷史與當下;任何符合不同審美口味的風格形象——寫實與卡通,前衛與復古;任何源自各不相同的文藝門類的題材——小說、影視、漫畫、音樂等等,都可以在游戲的過程中得到集中的體現,并且煥發出更強烈的活力。面對這樣一個耀眼而充滿再生力的平臺,轉變成為必然,游戲者的知覺經驗與精神生活隨之進入虛擬與現實的循壞論證和周而復始之間,年輕一代藝術家尤其如此,他們敏銳地感知到這種必然嚴肅的游戲精神,將其成為創作的內涵與實質。
當然,我們不會說一個成功的網絡游戲就是一件成功的虛擬藝術作品,但是當我們從工具理性的角度將虛擬技術的使用作為標尺,進而將游戲與虛擬技術進行同質的類比時,可以發現,兩者在表現上的追求很大程度上是重合的。虛擬現實技術導致虛擬藝術終將成為一個觀眾參與的大游戲,甚至在未來他們之間的形式差別越來越小。換言之,將來區別于電子裝置或者影像等形式的視覺藝術,并且帶來更廣泛效應的即虛擬藝術,其趨勢將是越來越游戲化。
由此,從另一個角度來分析,將網絡游戲的發展甚至“泛濫”看作是一種文化現象的話,它將升華為一種主題性的思索,而不再停留于工具層面的運用。無論架上、裝置還是新媒體的藝術作品,以技術的發展為背景所形成的思維方式和表現觀念,都可以將游戲的雙重屬性網羅其中,進而在學術結構上包含了新技術的積極影響和技術發展帶來的精神變化。游戲已經充斥于當下生活的方方面面,它的視覺形象不一定那么持久,不一定成為一種規范的摹本,但它卻在轉換頻率上大大加快,跨越了地域與文化的局限,而且制造出新的感官經驗和社會認可度。游戲當然無意改變藝術本身的規律,但是游戲卻真實地改變了這年輕一代人的集體經驗,以及他們的接受與言說方式,并催生與之相關的一系列事物,包括這代藝術家的作品和行為?;蛟S還能這樣表述,“游戲世界”的無孔不入將逐漸改變這個世界,一批年輕藝術家正在試圖展現由此引發的變化。
那么,當動漫、卡通、電玩、廣告、新媒體……都已經成為近年來年輕藝術家表現的主要形式時,一種游戲化的精神將包羅這些藝術形式,并構建起虛擬藝術的表象特征。正如“戲浪”展出的這十幾位藝術家的作品,或許我們暫時感受不到虛擬技術本身的直接呈現,但是他們正在把游戲化的視覺經驗運用于作品中,又通過多重交互使作品呈現出全新的虛擬式的感受力和元素,更可貴的事,他們在傳統的架上繪畫和雕塑領域進行著游戲化的嘗試和探索,無疑為虛擬藝術的邊界拓展提供了反其道而行之的有益方案。
如果說當代藝術與大眾審美已經背離了多年,那么我們有沒有必要使這兩者在某種程度上達到暗合?這個暗合不是一者向另一者的轉化,也不是當代藝術踏上全盤大眾化之路,而是在多元文化的背景下,經由虛擬概念承接外化了的游戲精神,改變著人類關于藝術的記憶庫存儲,實現了當代藝術全新的開放式的價值體系。
3000年,當我們的后輩回顧這段“創世紀之始”時,“戲出來的虛擬藝術”正是當下年輕一代藝術家實踐人工世界的精神桃花源。
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